AgradecimientosDedicatoriaSobre los autoresIntroducciónCapítulo 1. ¿Qué es la representación gráfica? + Herramientas y materialesCómo vemos la formaVisión general del contenidoHerramientas y materialesCapítulo 2. Tipos de luz y proyección de sombrasCambio de valor = Cambio de formaLuz directa duraLuz directa suaveCaída de luz o atenuaciónOclusiónHalo de luz/Iluminación de bordes, Media luzMúltiples fuentes de luzLuz reflejadaRayos solaresPerspectiva atmosféricaCrear sombras proyectadasHabilidad para crear cuadrículas de perspectivaHabilidad para crear formasHabilidades de construcciónHabilidad para dibujar secciones cruzadasLo básico de la proyección de sombrasDirección de la luz/sombra y planos de luzProyectar la sombra de un simple palo en perspectivaCrear sombras con luz localCrear sombras con luz local: varios palos en un solo nivelCrear sombras con luz local: varios palos en múltiples nivelesCrear luz solarConfigurar el plano de luz para la luz solarCrear luz solar: dar con el origen de la sombra y la fuente de la luzCrear luz solar positiva: ContraluzCrear luz solar negativa: Luz frontalCrear luz solar: origen de la sombra y fuente de la luz fuera de páginaCrear luz solar sin convergenciaCrear luz solar: proyectar sombras en varios nivelesProyectar sombras de paredesProyectar sombras sobre obstáculosProyectar la sombra de un palo en una paredProyectar la sombra de un palo vertical en un objetoProyectar la sombra de un palo horizontal en una paredProyectar la sombra de un palo horizontal en una pared y en el sueloProyectar la sombra de un palo horizontal más allá del borde de una pared y en el sueloProyectar la sombra de un palo horizontal sobre formas complejasProyectar la sombra de un palo en ángulo (inclinado)Proyectar la sombra de una forma triangularEjemplos de alumnosProyectar sombras de volúmenes sencillosProyectar sombras de volúmenes sencillos: luz solarProyectar sombras de volúmenes sencillos: luz localProyectar sombras de salientesProyectar sombras de aberturasProyectar sombras de volúmenes planos complejosProyectar sombras con múltiples fuentes de luzCapítulo 3. Representar formas geométricasCrear una configuración para la iluminación idealInterpretación 1-2-3Estrategias de iluminación para formas cúbicasAsignar valores a objetos con superficie mateObservar los valores de sombra: a medio camino del negroValor de objeto y valor de sombra proyectadaLuz ambiente y valor de sombraAsignar valores para otros ladosSuperficie superior, lado número 1Superficie delantera, lado número 2Planificar valoresLuz reflejadaLuz reflejada del sueloLuz reflejada de reflectores planosLuz reflejada: doble reboteAsignar valores de luz localEjemplos de representación de luz localAsignar valores a superficies inclinadasPlanificación y enfoque de la asignación de valores de superficies inclinadasEjemplos de alumnosRepresentar superficies curvasTerminología para superficies curvas sombreadasLado iluminado, lado en sombra y sombra proyectadaTerminador y sombra propiaSombra propiaRealces en la formaRealce pasivoRealce reflexivoLuz reflejada y sombras de oclusiónCilindrosCrear la sombra de un cilindro vertical a la luz del solSombrear un cilindro vertical a la luz del solCrear la sombra de un cilindro vertical bajo luz localRepresentar un cilindro vertical bajo luz localEjemplos de representación de un cilindro verticalCrear la sombra de un cilindro horizontal: luz solarTerminador, realce y borde de sombra proyectada de un cilindro horizontalRepresentar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz cenitalRepresentar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral y diagonalRepresentar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateralRepresentar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz diagonalRepresentar un cilindro horizontal bajo luz localCrear la sombra proyectada de un cilindro inclinadoCrear configuraciones prácticasConosRepresentar conos en luz solar o localCombinar cilindros y conosProyectar la sombra de un cono horizontalEsferasConstruir una esferaRepresentar una esfera a la luz del sol: luz cenitalRepresentar una esfera a la luz del sol: luz lateralRepresentar una esfera en luz local: luz cenitalRepresentar una esfera en luz local: luz lateralBordes de la sombraEjemplos de alumnosFondosPor qué el fondo es tan potenteHerramientas de representación tradicionales vs. renderización digitalHerramientas tradicionales profesionalesCómo sujetar el lápizLápices de grafito y de ceraAplicación del lápiz de ceraAplicación del lápiz de grafito + PapelPrácticaRotuladoresPastelesMedios húmedos y otras técnicas tradicionalesMedios mixtosLa importancia de dominar lo básicoProgramas de renderizaciónAsociar valores a una fotografíaEjemplos de alumnosCapítulo 4. Volúmenes complejosSombrear superficies curvas simplesCrear secciones de forma X-Y-ZForma X-Y-Z: luz solar directamente desde arribaForma X-Y-Z: luz solar desde el lateralForma X-Y-Z: luz solar diagonalForma X-Y-Z: luz localFormas X-Y-Z: planear la representaciónEjemplos de alumnosFlujo de trabajo de la representaciónEjemplos de alumnosRenderización de una forma X-Y-ZLíneas de corteGráficosTexturaDetalle y gradientes de texturaImpresión + PrácticaCapítulo 5. Representar objetos específicosEstrategias de iluminación de vehículosConstruir formas de lo general a lo concretoRepresentación de vehículos paso a pasoSimplificar para comunicarRobots paso a pasoPersonajes paso a pasoRelación entre valor y colorRepresentación de formas orgánicas, de Neville PageEsbozar el entorno con grafito con John ParkRepresentar entornos, de Rob RuppelEjemplos de representación de entornos de Rob RuppelCapítulo 6. Referencia fotográfica¿Cómo es una buena referencia fotográfica?Cómo usar buenas referencias fotográficasCrear una biblioteca de referenciaCapítulo 7. Superficies reflectantesÁngulo de incidenciaTrazar reflejosLa idea básicaTrazar reflejos: superficies cóncavas y convexasCalor, color y reflectividad percibidaEfecto FresnelEstrategia de capas digitalesReflejo invertidoPiscinas y charcos de reflejosReflejos de la luzReflejos de superficies reflectantesReflejos sobre gráficosProyectar sombras en superficies reflectantesCapítulo 8. Escenas interioresEntender la escenaEstrategia de capas digitalesRenderización de estudio interior paso a pasoCapítulo 9. Reflejos: escenas exterioresEntender el reflejo del cieloEstrategia de capasRepresentación de escenas exteriores paso a pasoCómo representar ojos, de Neville PageCapítulo 10. Representación de materiales específicosPintura metalizadaPintura metalizada vs. pintura brillanteRenderizar un aspecto metálicoTraslucidez y dispersión subsuperficialCristal y plásticoLuminiscenciaAguaCómo se distorsionan los reflejosViento en el aguaLluviaSemibrilloSuperficies texturizadasCromoBronceMetal cepilladoMetal en bruto pulidoAluminioOroMaderaÓxidoCueroTelaFibra de carbonoDesgasteEfectos de cámara: movimiento, bloom y destellosProfundidad de campoCapítulo 11. Ejemplos de renderizaciónA divertirse con valores y desgastePhoto Booth como herramienta de diseñoPintar encima de fotosRenderizar un traje de ciencia-ficción con Robert SimonsRenderizaciones 2D frente a renderizaciones 3DGlosarioÍndice alfabéticoEnlaces a vídeos
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Reseña
Siguiendo la estela de su éxito conjunto 'Dibujo. Cómo crear objetos y entornos con imaginación', Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, técnicas y habilidades que cualquier artista necesita desarrollar para dar un paso más con sus dibujos y transmitir sus ideas con mayor claridad y precisión.La representación es la siguiente habilidad que hay que trabajar después de aprender a dibujar y, aquí, los lectores de todos los niveles artísticos encontrarán herramientas y consejos útiles para representar distintas formas, superficies, materiales y conceptos.En un momento en el que es tan fácil recrear texturas y volúmenes con programas de renderización en 3D, los autores apuestan por aprovechar las herramientas digitales, pero sin olvidar los fundamentos de la luz, las sombras y la reflectividad. Por eso, a través de sencillas lecciones paso a paso magníficamente ilustradas, ayudan al lector a mejorar su comprensión visual del mundo y a poner en práctica técnicas que le permitirán representarlo con un resultado más realista.El libro, dividido en dos bloques, plantea numerosos ejercicios y ofrece material complementario para descargar o ver online.
Ficha del libro
- Colección: ESPACIO DE DISEÑO
- Autor: Scott Robertson, Tomas Bertling
- Nº de páginas: 272
- Formato: Papel
- Tamaño: 21,00 x 27,00
- I.S.B.N: 978-84-415-4282-2
- Código Comercial: 2352056
- Precio sin IVA: 33,56€
- Precio con IVA: 34,90€
- Fecha de Publicación: 04/02/2021
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