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    Render. Los fundamentos de la luz, la sombra y la reflectividad

    Portada
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    Reseña

    Siguiendo la estela de su éxito conjunto 'Dibujo. Cómo crear objetos y entornos con imaginación', Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, técnicas y habilidades que cualquier artista necesita desarrollar para dar un paso más con sus dibujos y transmitir sus ideas con mayor claridad y precisión.

    La representación es la siguiente habilidad que hay que trabajar después de aprender a dibujar y, aquí, los lectores de todos los niveles artísticos encontrarán herramientas y consejos útiles para representar distintas formas, superficies, materiales y conceptos.

    En un momento en el que es tan fácil recrear texturas y volúmenes con programas de renderización en 3D, los autores apuestan por aprovechar las herramientas digitales, pero sin olvidar los fundamentos de la luz, las sombras y la reflectividad. Por eso, a través de sencillas lecciones paso a paso magníficamente ilustradas, ayudan al lector a mejorar su comprensión visual del mundo y a poner en práctica técnicas que le permitirán representarlo con un resultado más realista.

    El libro, dividido en dos bloques, plantea numerosos ejercicios y ofrece material complementario para descargar o ver online.

    Ficha del libro

    • Colección: ESPACIO DE DISEÑO
    • Autor: Scott Robertson, Tomas Bertling
    • Nº de páginas: 272
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 21,00 x 27,00
    • I.S.B.N: 978-84-415-4282-2
    • Código Comercial: 2352056
    • Precio sin IVA: 33,56€
    • Precio con IVA: 34,90€
    • Fecha de Publicación: 04/02/2021

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    Agradecimientos
    Dedicatoria
    Sobre los autores
    Introducción

    Capítulo 1. ¿Qué es la representación gráfica? + Herramientas y materiales
    Cómo vemos la forma
    Visión general del contenido
    Herramientas y materiales

    Capítulo 2. Tipos de luz y proyección de sombras
    Cambio de valor = Cambio de forma
    Luz directa dura
    Luz directa suave
    Caída de luz o atenuación
    Oclusión
    Halo de luz/Iluminación de bordes, Media luz
    Múltiples fuentes de luz
    Luz reflejada
    Rayos solares
    Perspectiva atmosférica
    Crear sombras proyectadas
    Habilidad para crear cuadrículas de perspectiva
    Habilidad para crear formas
    Habilidades de construcción
    Habilidad para dibujar secciones cruzadas
    Lo básico de la proyección de sombras
    Dirección de la luz/sombra y planos de luz
    Proyectar la sombra de un simple palo en perspectiva
    Crear sombras con luz local
    Crear sombras con luz local: varios palos en un solo nivel
    Crear sombras con luz local: varios palos en múltiples niveles
    Crear luz solar
    Configurar el plano de luz para la luz solar
    Crear luz solar: dar con el origen de la sombra y la fuente de la luz
    Crear luz solar positiva: Contraluz
    Crear luz solar negativa: Luz frontal
    Crear luz solar: origen de la sombra y fuente de la luz fuera de página
    Crear luz solar sin convergencia
    Crear luz solar: proyectar sombras en varios niveles
    Proyectar sombras de paredes
    Proyectar sombras sobre obstáculos
    Proyectar la sombra de un palo en una pared
    Proyectar la sombra de un palo vertical en un objeto
    Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared
    Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared y en el suelo
    Proyectar la sombra de un palo horizontal más allá del borde de una pared y en el suelo
    Proyectar la sombra de un palo horizontal sobre formas complejas
    Proyectar la sombra de un palo en ángulo (inclinado)
    Proyectar la sombra de una forma triangular
    Ejemplos de alumnos
    Proyectar sombras de volúmenes sencillos
    Proyectar sombras de volúmenes sencillos: luz solar
    Proyectar sombras de volúmenes sencillos: luz local
    Proyectar sombras de salientes
    Proyectar sombras de aberturas
    Proyectar sombras de volúmenes planos complejos
    Proyectar sombras con múltiples fuentes de luz

    Capítulo 3. Representar formas geométricas
    Crear una configuración para la iluminación ideal
    Interpretación 1-2-3
    Estrategias de iluminación para formas cúbicas
    Asignar valores a objetos con superficie mate
    Observar los valores de sombra: a medio camino del negro
    Valor de objeto y valor de sombra proyectada
    Luz ambiente y valor de sombra
    Asignar valores para otros lados
    Superficie superior, lado número 1
    Superficie delantera, lado número 2
    Planificar valores
    Luz reflejada
    Luz reflejada del suelo
    Luz reflejada de reflectores planos
    Luz reflejada: doble rebote
    Asignar valores de luz local
    Ejemplos de representación de luz local
    Asignar valores a superficies inclinadas
    Planificación y enfoque de la asignación de valores de superficies inclinadas
    Ejemplos de alumnos
    Representar superficies curvas
    Terminología para superficies curvas sombreadas
    Lado iluminado, lado en sombra y sombra proyectada
    Terminador y sombra propia
    Sombra propia
    Realces en la forma
    Realce pasivo
    Realce reflexivo
    Luz reflejada y sombras de oclusión
    Cilindros
    Crear la sombra de un cilindro vertical a la luz del sol
    Sombrear un cilindro vertical a la luz del sol
    Crear la sombra de un cilindro vertical bajo luz local
    Representar un cilindro vertical bajo luz local
    Ejemplos de representación de un cilindro vertical
    Crear la sombra de un cilindro horizontal: luz solar
    Terminador, realce y borde de sombra proyectada de un cilindro horizontal
    Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz cenital
    Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral y diagonal
    Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral
    Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz diagonal
    Representar un cilindro horizontal bajo luz local
    Crear la sombra proyectada de un cilindro inclinado
    Crear configuraciones prácticas
    Conos
    Representar conos en luz solar o local
    Combinar cilindros y conos
    Proyectar la sombra de un cono horizontal
    Esferas
    Construir una esfera
    Representar una esfera a la luz del sol: luz cenital
    Representar una esfera a la luz del sol: luz lateral
    Representar una esfera en luz local: luz cenital
    Representar una esfera en luz local: luz lateral
    Bordes de la sombra
    Ejemplos de alumnos
    Fondos
    Por qué el fondo es tan potente
    Herramientas de representación tradicionales vs. renderización digital
    Herramientas tradicionales profesionales
    Cómo sujetar el lápiz
    Lápices de grafito y de cera
    Aplicación del lápiz de cera
    Aplicación del lápiz de grafito + Papel
    Práctica
    Rotuladores
    Pasteles
    Medios húmedos y otras técnicas tradicionales
    Medios mixtos
    La importancia de dominar lo básico
    Programas de renderización
    Asociar valores a una fotografía
    Ejemplos de alumnos

    Capítulo 4. Volúmenes complejos
    Sombrear superficies curvas simples
    Crear secciones de forma X-Y-Z
    Forma X-Y-Z: luz solar directamente desde arriba
    Forma X-Y-Z: luz solar desde el lateral
    Forma X-Y-Z: luz solar diagonal
    Forma X-Y-Z: luz local
    Formas X-Y-Z: planear la representación
    Ejemplos de alumnos
    Flujo de trabajo de la representación
    Ejemplos de alumnos
    Renderización de una forma X-Y-Z
    Líneas de corte
    Gráficos
    Textura
    Detalle y gradientes de textura
    Impresión + Práctica

    Capítulo 5. Representar objetos específicos
    Estrategias de iluminación de vehículos
    Construir formas de lo general a lo concreto
    Representación de vehículos paso a paso
    Simplificar para comunicar
    Robots paso a paso
    Personajes paso a paso
    Relación entre valor y color
    Representación de formas orgánicas, de Neville Page
    Esbozar el entorno con grafito con John Park
    Representar entornos, de Rob Ruppel
    Ejemplos de representación de entornos de Rob Ruppel

    Capítulo 6. Referencia fotográfica
    ¿Cómo es una buena referencia fotográfica?
    Cómo usar buenas referencias fotográficas
    Crear una biblioteca de referencia

    Capítulo 7. Superficies reflectantes
    Ángulo de incidencia
    Trazar reflejos
    La idea básica
    Trazar reflejos: superficies cóncavas y convexas
    Calor, color y reflectividad percibida
    Efecto Fresnel
    Estrategia de capas digitales
    Reflejo invertido
    Piscinas y charcos de reflejos
    Reflejos de la luz
    Reflejos de superficies reflectantes
    Reflejos sobre gráficos
    Proyectar sombras en superficies reflectantes

    Capítulo 8. Escenas interiores
    Entender la escena
    Estrategia de capas digitales
    Renderización de estudio interior paso a paso

    Capítulo 9. Reflejos: escenas exteriores
    Entender el reflejo del cielo
    Estrategia de capas
    Representación de escenas exteriores paso a paso
    Cómo representar ojos, de Neville Page

    Capítulo 10. Representación de materiales específicos
    Pintura metalizada
    Pintura metalizada vs. pintura brillante
    Renderizar un aspecto metálico
    Traslucidez y dispersión subsuperficial
    Cristal y plástico
    Luminiscencia
    Agua
    Cómo se distorsionan los reflejos
    Viento en el agua
    Lluvia
    Semibrillo
    Superficies texturizadas
    Cromo
    Bronce
    Metal cepillado
    Metal en bruto pulido
    Aluminio
    Oro
    Madera
    Óxido
    Cuero
    Tela
    Fibra de carbono
    Desgaste
    Efectos de cámara: movimiento, bloom y destellos
    Profundidad de campo

    Capítulo 11. Ejemplos de renderización
    A divertirse con valores y desgaste
    Photo Booth como herramienta de diseño
    Pintar encima de fotos
    Renderizar un traje de ciencia-ficción con Robert Simons
    Renderizaciones 2D frente a renderizaciones 3D

    Glosario
    Índice alfabético
    Enlaces a vídeos

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