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    Aprenda a programar con Python 3

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    Reseña

    Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas.

    Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo para aprender Python 3. ¡Sígalo y tendrá éxito, al igual que otros cientos de miles de usuarios que han aprendido con él! Usted ponga la disciplina, el compromiso y la persistencia; el autor garantiza todo lo demás.

    Con este libro aprenderá Python 3 a través de 52 ejercicios prácticos perfectamente diseñados. Léalos. Solucione los errores. Observe cómo se ejecutan los programas. Mientras lo hace, aprenderá cómo funcionan. Descubra cómo leer, escribir y pensar el código, y cómo solucionar errores, depurar código utilizando trucos reservados a los programadores profesionales.

    Ficha del libro

    • Colección: TÍTULOS ESPECIALES
    • Autor: Zed A. Shaw
    • Nº de páginas: 320
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 17,50 x 22,50
    • I.S.B.N: 978-84-415-3941-9
    • Código Comercial: 2315138
    • Precio sin IVA: 39,90€
    • Precio con IVA: 41,50€
    • Fecha de Publicación: 19/10/2017

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    Introducción
    Ejercicio 0. La instalación
    Ejercicio 1. Un buen primer programa
    Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla
    Ejercicio 3. Números y matemáticas
    Ejercicio 4. Variables y nombres
    Ejercicio 5. Más sobre variables y print
    Ejercicio 6. Cadenas y texto
    Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla
    Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla
    Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla
    Ejercicio 10. ¿Qué fue eso?
    Ejercicio 11. Respondiendo preguntas
    Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios
    Ejercicio 13. Parámetros y variables
    Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros
    Ejercicio 15. Leyendo ficheros
    Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros
    Ejercicio 17. Más ficheros
    Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones
    Ejercicio 19. Funciones y variables
    Ejercicio 20. Funciones y ficheros
    Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa
    Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora?
    Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres
    Ejercicio 24. Más práctica
    Ejercicio 25. Más práctica aún
    Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba!
    Ejercicio 27. Memorizando la lógica
    Ejercicio 28. Práctica de booleanos
    Ejercicio 29. If
    Ejercicio 30. If - else
    Ejercicio 31. Tomando decisiones
    Ejercicio 32. Bucles y listas
    Ejercicio 33. Bucles while
    Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas
    Ejercicio 35. Decisiones y funciones
    Ejercicio 36. Diseñando y depurando
    Ejercicio 37. Revisión de símbolos
    Ejercicio 38. Trabajando con listas
    Ejercicio 39. Diccionarios
    Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos
    Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos
    Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases
    Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos
    Ejercicio 44. Herencia versus composición
    Ejercicio 45. Creando un juego
    Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto
    Ejercicio 47. Pruebas automatizadas
    Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada
    Ejercicio 49. Creando frases
    Ejercicio 50. Su primer sitio web
    Ejercicio 51. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador
    Ejercicio 52. El inicio de su juego web
    Siguientes pasos
    Consejos de un viejo programador
    Curso rápido de la línea de comandos
    Índice alfabético

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