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    100 cosas MÁS sobre la gente que cada diseñador necesita saber

    Portada

    Reseña

    Este es un momento ideal para los diseñadores. Existen multitud de cosas que se pueden y se deben diseñar. No se trata solo de software, sitios Web y aplicaciones para móviles, estamos pensando también en diseñar cómo utilizar la tecnología incorporada a nuestra vida cotidiana. Necesita saber qué motiva a los usuarios a los que va dirigido el producto final, necesita conocer la psicología de sus clientes.

    La primera edición de este libro "Diseño inteligente. 100 cosas sobre la gente que cada diseñador necesita saber" tuvo en España una notable acogida porque enseñaba a utilizar los últimos descubrimientos en psicología, neurociencia e investigaciones sobre el cerebro. Un compendio de la información esencial sobre lo que un diseñador tiene que saber. Pero en los últimos cuatro años han pasado muchas cosas. Este libro contiene contenidos totalmente inéditos.

    Si quiere mantenerse actualizado, estos consejos le servirán para diseñar sus creaciones encaminadas a la forma en que aprendemos, trabajamos, pensamos y jugamos. Es un nuevo referente. Todo el material se puede aplicar de inmediato.

    Ficha del libro

    • Colección: ESPACIO DE DISEÑO
    • Autor: Susan M. Weinschenk
    • Nº de páginas: 256
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 18,50 x 24,00
    • I.S.B.N: 978-84-415-3799-6
    • Código Comercial: 2352019
    • Precio sin IVA: 19,18€
    • Precio con IVA: 19,95€
    • Fecha de Publicación: 21/04/2016

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    El diseñador como científico conductista

    Cómo ve la gente
       La gente prefiere las formas curvas
       La gente prefiere la simetría
       Algunas personas tienen un cono extra de color
       La visión periférica determina dónde debe mirar la visión central
       La visión periférica ve el peligro y procesa las emociones primero
       La visión periférica es como una imagen de baja resolución
       Emoción vs Mirada dirigida: gana la emoción
       La mirada directa puede fallar
       Las personas deciden sobre el diseño en un milisegundo

    Cómo piensa y procesa la gente
       La gente usa dos tipos de pensamiento
       Algunas memorias pueden cambiar fácilmente
       La repetición fortalece algunas memorias
       La música evoca memorias y estados emocionales

    Cómo decide la gente
       Las personas toman decisiones con el método 1 de pensamiento: Truthiness
       La gente elige que brilla más
       Cuando te enfrentas a una decisión compleja, las personas siguen sus sensaciones
       Las pupilas se dilatan durante una decisión difícil
       La confianza desencadena decisiones
       El efecto sorpresa del estrés en la toma de decisiones
       La gente toma decisiones en ciertas fechas concretas
       La gente toma decisiones basadas en experiencias específicas
       Las actividades cerebrales predicen decisiones antes de haberlas pensado concienzudamente

    Cómo la gente lee e interpreta información
       Si el texto es difícil de leer, el material es más fácil de aprender
       Los nombres estimulan a la acción más que los verbos
       Las homófonas pueden interferir en el comportamiento
       La gente solo lee el 60% de un artículo online
       Leer online puede no ser leer
       La experiencia sensorial del libro físico es importante la hora de la lectura
       Las personas están dispuestas a moverse en medios desactualizados

    Cómo la gente está influenciada por las historias
       El cerebro es más activo con historias
       Las historias con arcos dramáticos cambian la química cerebral
       Las historias enfocan la atención
       Las historias personales de la gente pueden afectar a su comportamiento
       Pequeños pasos que pueden cambiar nuestra historia
       Un compromiso público lleva a contar mejores historias personales
       Cambia la historia y podrás cambiar el comportamiento

    Cómo la gente se relaciona con otras personas y con la tecnología
       Las emociones son contagiosas
       A la gente no le gustan los ads de los vídeos
       La alegría y la sorpresa llaman la atención en los ads de los vídeos
       Sorpresa, pero no shock, llama a compartir
       La oxitocina es el químico que une
       Cuando las personas se sienten conectadas, trabajan mejor
       Los dispositivos con alertas minan el funcionamiento cognitivo
       Tener el teléfono móvil cerca afecta a la comunicación interpersonal
       Las personas confían en las máquinas que tienen algún parecido al ser humano
       Las personas pueden sentir empatía con las máquinas

    Cómo la creatividad influencia al diseño
       Todo el mundo puede ser creativo
       La creatividad comienza con la red de atención ejecutiva
       Ser creativo ocupa la red del cerebro por defecto
       Induce un momento “ahá”
       Las ensoñaciones refuerzan la creatividad
       Dormir refuerza la creatividad
       El ruido y la música incrementa la creatividad
       Las personas son más creativas con algunas reglas
       La forma correcta de colaboración aumenta la creatividad
       Se perfeccionista puede arruinar el trabajo creativo

    Cómo los cuerpos de la gente afectan al diseño
       La gente piensa y siente con sus cuerpos
       La gente gestualiza de forma natural
       La gente tiene limitaciones físicas de movimiento
       Los pulgares solo alcanzan hasta cierto punto
       La distancia de la pantalla es crítica

    Cómo la gente compra y vende
       La gente no separan la compra online de la compra en tienda física
       La gente gasta menos cuando compran en efectivo
       La gente se compromete a comprar por disonancia cognitiva
       La disonancia cognitiva hace a la gente comprar
       La gente es afectada por números arbitrarios
       La tienda online incrementa la participación

    Cómo la generación, la geografía y el género afectan al diseño
       Todo el mundo usa smarthphone para las noticias y los eventos importantes
       Las diferencias generacionales en el smarthphone dependen de la actividad
       Si la tarea lleva menos de cinco minutos, la gente utiliza el smarthphone
       No todo el mundo que tiene un teléfono tiene un smarthphone
       En muchos lugares la mujer no tiene acceso online
       Los juegos son para todas las edades y todos los géneros
       Lo que la gente encuentra visualmente atractivo depende de la edad, el género y la geografía
       La gente quiere elecciones más sencillas cuando se hace mayor
       El modelo mental “online” y “offline” es diferente para diferentes generaciones
       La mitad de las personas de más de 65 años en los EEUU usa internet
       La gente por debajo de 40 tiene presbicia
       El color azul se desvanece con la edad
       Aproximadamente 100 millones de personas por debajo de 65 tienen problemas de oído
       Las habilidades motoras no declinan hasta mitad de los 60
       La gente mayor no tiene respuestas a esas preguntas de seguridad
       Conforme la gente se hace mayor, se vuelve más desconfiada con respecto a su memoria
       La generación Z llegará al 40% de los consumidores en 2020
       Más de un tercio de los niños de un año pueden usar una pantalla táctil
       Cuando los niños se ríen, aprenden más

    Cómo las personas interactúan con interfaces y dispositivos
       La gente quiere ojear y escanear libros
       La gente interactúa con tiovivos
       La gente hace scroll
       La gente no puede hablar en el coche cuando va conduciendo
       La gente no siempre se engancha cuando utilizas gamificación
       Los juegos pueden mejorar el aprendizaje perceptual
       La gente necesita menos opciones
       La gente quiere anuncios para monitorizar su salud
       La gente cada vez tendrá más anuncios implantados al monitor e intervendrán en su salud
       La gente puede controlar la tecnología con su cerebro
       La gente se adaptará a interfaces multi-modales
       La gente aceptará la realidad mixta
       Más de 465 millones de personas tienen deficiencias visuales o auditivas
       Las personas procesan los datos sensoriales inconscientemente

    Referencias

    Índice

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