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    Reseña

    Java es uno de los lenguajes de programación más versátiles, al tratarse de una potente, útil y moderna tecnología que utilizan cientos de miles de programadores. Su nueva y revolucionaria versión, Java 8, incorpora numerosas mejoras que la han convertido en la plataforma de desarrollo número uno del mundo.

    Esta obra cuenta con un sencillo enfoque paso a paso, que le ayudará a dominar los conceptos y la tecnología que necesita para crear programas y servicios Web y de escritorio, e incluso aplicaciones de Android con Java 8.

    Es Ideal para desarrolladores de todos los niveles que quieran aprender a programar en Java con las herramientas de desarrollo gratuitas de NetBeans.

    Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran visualmente cómo programar. Para afianzar sus conocimientos, realice los ejercicios y casos prácticos que encontrará al final de cada capítulo.

    Ficha del libro

    • Colección: PROGRAMACIÓN
    • Autor: Rogers Cadenhead
    • Nº de páginas: 416
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 17 x 22,5
    • I.S.B.N: 978-84-415-3631-9
    • Código Comercial: 2318119
    • Precio sin IVA: 44,52€
    • Precio con IVA: 46,30€
    • Fecha de Publicación: 23/10/2014

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       Agradecimientos
       Sobre el autor
    Introducción
       Convenciones
       Código fuente
    1. Convertirse en programador
       Elegir un lenguaje
       Indicar al ordenador qué debe hacer
       Cómo funcionan los programas
       Cuando los programas no funcionan
       Seleccionar una herramienta de programación de Java
       Instalar una herramienta de desarrollo Java
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
       Actividades
    2. Crear su primer programa
       Qué necesita para crear programas
       Crear el programa Saluton
       Iniciar el programa
         -  La instrucción class
         -  Funcionamiento de la instrucción main
         -  Llaves
       Almacenar información en una variable
         -  Mostrar el contenido de una variable
       Guardar el producto terminado
       Compilar el programa en un archivo de clase
       Corregir errores
       Ejecutar un programa de Java
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
       Actividades
    3. Vacaciones en Java
       Primera parada: Oracle
         -  Breve historia de Java
       Ir a clase con Java
       Almuerzo en JavaWorld
       Observar los cielos en la NASA
       Negocios
       Visita a SourceForge
       Ejecutar Java en su teléfono
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    4. Funcionamiento de los programas de java
       Crear una aplicación
       Enviar argumentos a aplicaciones
       Biblioteca de clases de Java
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    5. Almacenar y modificar información en un programa
       Instrucciones y expresiones
       Asignar tipos de variables
         -  Números enteros y de coma flotante
         -  Caracteres y cadenas
         -  Otros tipos de variables numéricas
         -  El tipo de variable boolean
       Asignar nombres a sus variables
       Almacenar información en variables
       Operadores
         -  Incrementar y reducir un valor
         -  Precedencia de operadores
       Emplear expresiones
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
       Actividades
    6. Usar cadenas para comunicarse
       Almacenar texto en cadenas
       Mostrar cadenas en programas
       Usar caracteres especiales en cadenas
       Pegar cadenas
       Usar otras variables con cadenas
       Procesamiento avanzado de cadenas
         -  Comparar dos cadenas
         -  Determinar la longitud de una cadena
         -  Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena
         -  Buscar una cadena
       Presentar títulos de crédito
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones
       Instrucciones if
         -  Comparaciones menor que y mayor que
         -  Comparaciones de igualdad y no igualdad
         -  Organizar un programa con instrucciones de bloque
       Instrucciones if-else
       Instrucciones switch
       El operador ternario
       Mirar el reloj
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    8. Repetir una acción con bucles
       Bucles for
       Bucles while
       Bucles do-while
       Salir de un bucle
       Asignar un nombre a un bucle
         -  Bucles for complejos
       Probar la velocidad de su ordenador
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    9. Almacenar información con matrices
       Crear matrices
       Utilizar matrices
       Matrices multidimensionales
       Ordenar una matriz
       Contar caracteres de cadenas
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    10. Crear el primer objeto
       Funcionamiento de la programación orientada a objetos
       Objetos en funcionamiento
       Qué son los objetos
       Herencia
       Crear una jerarquía de herencia
         -  Convertir objetos y variables sencillas
         -  Convertir variables sencillas
         -  Convertir objetos
         -  Convertir variables sencillas en objetos y viceversa
         -  Autoboxing y unboxing
       Crear un objeto
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    11. Describir un objeto
       Crear variables
       Crear variables de clase
       Crear comportamiento con métodos
         -  Declarar un método
         -  Métodos similares con argumentos diferentes
         -  Métodos constructores
         -  Métodos de clase
         -  Ámbito de variables con métodos
       Incluir una clase en otra
       Utilizar la palabra clave this
       Usar métodos y variables de clase
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    12. Maximizar los objetos existentes
       El poder de la herencia
         -  Heredar el comportamiento y los atributos
         -  Reemplazar métodos
       Establecer la herencia
         -  Emplear this y super en una subclase
       Trabajar con objetos existentes
       Almacenar objetos de la misma clase en listas de matrices
         -  Iterar por una lista de matrices
       Crear una subclase
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    13. Crear una interfaz de usuario sencilla
       Swing y AWT
       Usar componentes
         -  Ventanas y marcos
         -  Botones
         -  Etiquetas y campos de texto
         -  Casillas de verificación
         -  Cuadros combinados
         -  Áreas de texto
         -  Paneles
         -  Crear su propio componente
       Resumen
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    14. Diseñar una interfaz de usuario
       Usar administradores de diseño
         -  GridLayout
         -  BorderLayout
         -  BoxLayout
         -  Separar componentes con Insets
       Organizar una aplicación
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    15. Responder a entradas del usuario
       Hacer que sus programas escuchen
       Configurar componentes para ser escuchados
       Procesar eventos de usuario
         -  Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados
         -  Eventos de teclado
         -  Habilitar y deshabilitar componentes
       Completar una aplicación gráfica
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    16. Crear una interfaz de usuario compleja
       Controles deslizantes
       Escuchadores de cambios
       Usar iconos de imagen y barras de herramientas
       Tablas
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    17. Almacenar objetos en estructuras de datos
       Listas array
       Mapas hash
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    18. Procesar errores en un programa
       Excepciones
         -  Capturar excepciones en un bloque try-catch
         -  Capturar excepciones diferentes
         -  Controlar algo que no sea una excepción
       Generar excepciones
         -  Ignorar excepciones
         -  Excepciones que no necesitan catch
       Generar y capturar excepciones
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    19. Crear un programa con subprocesos
       Subprocesos
         -  Ralentizar un programa
         -  Crear un subproceso
       Trabajar con subprocesos
         -  Declaración class
         -  Configurar variables
       El constructor
       Capturar errores durante la configuración de URL
       Iniciar el subproceso
         -  Ejecutar el subproceso
       Procesar clics del ratón
       Mostrar enlaces circulares
         -  Detener un subproceso
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    20. Clases internas y clausuras
       Clases internas
         -  Clases internas anónimas
       Clausuras
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    21. Leer y escribir archivos
       Flujos
         -  Archivos
         -  Leer datos de un flujo
         -  Flujos de entrada en búfer
       Escribir datos en un flujo
       Leer y escribir propiedades de configuración
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    22. Crear servicios Web con JAX-WS
       Definir una interfaz de punto final de servicio
         -  Usar anotaciones para simplificar el código de Java
       Crear un Bean de implementación de servicio
       Publicar el servicio Web
       Usar archivos de lenguaje de definición de servicios Web
       Crear un cliente de servicio Web
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    23. Crear gráficos Java2D
       Usar la clase Font
       Usar la clase Color
       Crear colores personalizados
       Dibujar líneas y formas
         -  Dibujar líneas
         -  Dibujar rectángulos
         -  Dibujar elipses y círculos
         -  Dibujar arcos
       Crear un gráfico circular
       Resumen
       Preguntas y respuestas
       Ejercicios
         -  Preguntas
         -  Respuestas
         -  Actividades
    24. Crear aplicaciones de Android
       Introducción a Android
       Crear una aplicación de Android
         -  Explorar un proyecto nuevo de Android
         -  Crear una aplicación
         -  Configurar un simulador de Android
         -  Crear una configuración de depuración
       Ejecutar la aplic [...]

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