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    Programacion con Objective-C

    Portada

    Reseña

    Objective-C es un lenguaje de programación orientado a objetos disponible en la mayoría de los sistemas operativos del mercado (Linux, Unix, Windows o Mac OS X). Se utiliza además para desarrollar aplicaciones para el sistema operativo Mac OS X y la plataforma iOS, utilizada por los dispositivos iPhone, iPad y iPod.

    Este libro es un conciso y cuidadoso tutorial que cubre los fundamentos del lenguaje sin necesidad de tener conocimientos previos de C. A través de sus múltiples ejemplos y ejercicios aprenderá a manejar con soltura la herramienta de desarrollo de Apple XCode 4; además, irá adquiriendo paso a paso los rudimentos de la programación orientada a objetos, las características del lenguaje Objective-C y las técnicas de programación más utilizadas actualmente.

    La edición actual incluye las últimas novedades aportadas al lenguaje, como el uso de Objective-C 2.0, nuevas herramientas y funcionalidades, y todas las claves necesarias para hacer aplicaciones para los dispositivos móviles de Apple: iPhone, iPad y iPod Touch.

    Ficha del libro

    • Colección: TÍTULOS ESPECIALES
    • Autor: Stephen G. Kochan
    • Nº de páginas: 560
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 18 x 22,5
    • I.S.B.N: 978-84-415-3039-3
    • Código Comercial: 2315710
    • Precio sin IVA: 44,13€
    • Precio con IVA: 45,90€
    • Fecha de Publicación: 06/02/2012
    • Nivel: Medio/Avanzado

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    Agradecimientos

    Sobre el autor

    Sobre los revisores técnicos

    1. Introducción
       Objetivos del libro
       Cómo está organizado este libro
       Convenciones
       Código fuente
       Sobre este libro

    Parte I. El lenguaje Objective-C

    2. Programar en Objective-C
       Compilar y ejecutar programas
         -  Usar Xcode
         -  Usar Terminal
       Explicación del primer programa
       Mostrar los valores de variables
       Resumen
       Ejercicios

    3. Clases, objetos y métodos
       Qué es un objeto
       Instancias y métodos
       Una clase de Objective-C para trabajar con fracciones
       La sección @interface
         -  Elegir nombres
         -  Métodos de clase y de instancia
         -     Valores devueltos
         -     Argumentos de métodos
       La sección @implementation
       La sección program
       Acceder a variables de instancia y encapsulación de datos
       Resumen
       Ejercicios

    4. Tipos de datos y expresiones
       Tipos de datos y constantes
         -  El tipo int
         -  El tipo float
         -  El tipo char
         -  Calificadores: long, long long, short, unsigned y signed
         -  El tipo id
       Expresiones aritméticas
         -  Precedencia de operadores
         -  Aritmética de enteros y el operador unario menos
         -  El operador de módulo
         -  Conversiones de enteros y valores de coma flotante
         -  El operador de conversión de tipos
       Operadores de asignación
       La clase Calculator
       Ejercicios

    5. Bucles de programación
       La instrucción for
         -  Entradas de teclado
         -  Bucles for anidados
         -  Variantes de bucles for
       La instrucción while
       La instrucción do
       La instrucción break
       La instrucción continue
       Resumen
       Ejercicios

    6. Adoptar decisiones
       La instrucción if
         -  La construcción if-else
         -  Pruebas relacionales compuestas
         -  Instrucciones if anidadas
         -  La construcción else if
       La instrucción switch
       Variables Booleanas
       El operador condicional
       Ejercicios

    7. Clases
       Separar archivos de interfaz e implementación
       Métodos de acceso sintetizados
       Acceder a propiedades con el operador de punto
       Varios argumentos para métodos
         -  Métodos sin nombres de argumento
         -  Operaciones con fracciones
       Variables locales
         -  Argumentos de métodos
         -  La palabra clave static
       La palabra clave self
       Asignar y devolver objetos de métodos
         -  Ampliar definiciones de clases y el archivo de interfaz
       Ejercicios

    8. Herencia
       Todo comienza en la raíz
         -  Encontrar el método adecuado
       Ampliar a través de herencia: añadir nuevos métodos
         -  Una clase de punto y asignación de objetos
         -  La directiva @class
         -  Clases con objetos propios
       Reemplazar métodos
         -  ¿Qué método se selecciona?
       Clases abstractas
       Ejercicios

    9. Polimorfismo, tipos dinámicos y vinculación dinámica
       Polimorfismo: mismo nombre, diferente clase
       Vinculación dinámica y el tipo id
       Comprobar en tiempo de compilación frente a tiempo de ejecución
       El tipo de datos id y los tipos estáticos
         -  Argumentos y tipos devueltos con tipos dinámicos
       Realizar preguntas sobre clases
       Controlar excepciones con @try
       Ejercicios

    10. Más sobre variables y tipos de datos
       Inicializar objetos
       Ámbito
         -  Directivas para controlar el ámbito de variables de instancia
         -  Más sobre propiedades, métodos de acceso sintetizados y variables de instancia
         -  Variables globales
         -  Variables estáticas
       Tipos de datos enumerados
       La instrucción typedef
       Conversiones de tipos de datos
         -  Reglas de conversión
       Operadores de bits
         -  El operador AND de orden de bits
         -  El operador OR inclusivo de orden de bits
         -  El operador OR exclusivo de orden de bits
         -  El operador de complemento a uno
         -  El operador de desplazamiento a la izquierda
         -  El operador de desplazamiento a la derecha
       Ejercicios

    11. Categorías y protocolos
       Categorías
       Extensiones de clases
         -  Notas sobre categorías
       Protocolos y delegación
         -  Delegación
         -  Protocolos informales
       Objetos compuestos
       Ejercicios

    12. El preprocesador
       La instrucción #define
         -  Tipos avanzados de definiciones
       La instrucción #import
       Compilación condicional
         -  Las instrucciones #ifdef, #endif, #else e #ifndef
         -  Las instrucciones #if y #elif
         -  La instrucción #undef
       Ejercicios

    13. Características subyacentes del lenguaje C
       Matrices
         -  Inicializar elementos de matriz
         -  Matrices de caracteres
         -  Matrices multidimensionales
       Funciones
         -  Argumentos y variables locales
         -  Devolver resultados de funciones
         -     Declarar tipos devueltos y tipos de argumentos
         -  Funciones, métodos y matrices
       Bloques
       Estructuras
         -  Inicializar estructuras
         -  Estructuras dentro de estructuras
         -  Detalles adicionales sobre estructuras
         -  No olvidar la programación orientada a objetos
       Punteros
         -  Punteros y estructuras
         -  Punteros, métodos y funciones
         -  Punteros y matrices
         -     ¿Matriz o puntero?
         -     Punteros a cadenas de caracteres
         -     Cadenas de caracteres constantes y punteros
         -     Revisión de los operadores de incremento y decremento
         -  Operaciones con punteros
         -     Punteros a funciones
         -  Punteros y direcciones de memoria
       No son objetos
       Otras características del lenguaje
         -  Literales compuestos
         -  La instrucción goto
         -  La instrucción null
         -  El operador de coma
         -  El operador sizeof
         -  Argumentos de línea de comandos
       Cómo funciona todo
         -  1. Las variables de instancia se almacenan en estructuras
         -  2. Una variable de objeto es un puntero
         -  3. Los métodos son funciones y las expresiones de mensaje son invocaciones de métodos
         -  4. El tipo id es un tipo de puntero genérico
       Ejercicios

    Parte II. La estructura Foundation

    14. Introducción a la estructura Foundation
       Documentación de Foundation

    15. Números, cadenas y colecciones
       Objetos de número
       Objetos de cadena
         -  Más información sobre la función NSLog
         -  El método description
         -  Objetos mutables frente a objetos inmutables
         -  Cadenas mutables
       Objetos de matriz
         -  Crear una agenda
         -     Crear una tarjeta de visita
         -     Métodos sintetizados de AddressCard
         -     La clase AddressBook
         -     Enumeración rápida
         -     Buscar un contacto en la agenda
         -     Eliminar un contacto de la agenda
         -  Ordenar matrices
         -     Ordenar con bloques
         -     La clase NSValue
       Objetos de diccionario
         -  Enumerar un diccionario
       Objetos de conjunto
         -  NSIndexSet
       Ejercicios

    16. Trabajar con archivos
       Administrar archivos y directorios: NSFileManager
         -  Trabajar con la clase NSData
         -  Trabajar con directorios
         -  Enumerar los contenidos de un directorio
       Trabajar con rutas: NSPathUtilities.h
         -  Métodos para trabajar con rutas
         -  Copiar archivos y usar la clase NSProcessInfo
       Operaciones básicas de archivos: NSFileHandle
       La clase NSURL
       La clase NSBundle
       Ejercicios

    17. Administración de memoria y contador de referencias automáticas
       Recolección automática de elementos sin usar
       Contador de referencias manuales
         -  Referencias de objeto y la agrupación de liberación automática
       El bucle de eventos y la asignación de memoria
       Reglas de la administración manual de memoria
       Contador de referencias automáticas (ARC)
       Variables fuertes
       Variables débiles
       Bloques @autoreleasepool
       Nombres de métodos y código compilado sin ARC

    18. Copiar objetos
       Los métodos copy y mutableCopy
       Copias superficiales frente a copias profundas
       Implementar el protocolo <NSCopying>
       Copiar objetos en métodos de acceso
       Ejercicios

    19. Archivar
       Archivar con listas de propiedades XML
       Archivar con NSKeyedArchiver
       Crear métodos de codificación y descodificación
       Utilizar NSData para crear archivos personalizados
       Utilizar el archivador para copiar objetos
       Ejercicios

    Parte III. Cocoa, Cocoa Touch y el SDK iOS

    20. Introducción a Cocoa y Cocoa Touch
       Capas de la estructura
       Cocoa Touch

    21. Diseñar aplicaciones iOS
       El SDK iOS
       Su primera aplicación para iPhone
         -  Crear un nuevo proyecto de aplicación para iPhone
         -  Introducir el código
         -  Diseñar la interfaz
       Una calculadora de fracciones para iPhone
         -  Iniciar el nuevo proyecto Fraction_Calculator
         -  Definir el controlador de vista
         -  La clase Fraction
         -  Una clase Calculator para trabajar con fracciones
         -  Diseñar la IU
       Resumen
       Ejercicios

    Parte IV. Apéndices

    Apéndice A. Glosario

    Apéndice B. Código fuente de la aplicación Address Book
       Archivo de interfaz AddressCard
       Archivo de interfaz AddressBook
       Archivo de implementación AddressCard
       Archivo de implementación AddressBook

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