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    Diseño que seduce. Cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al usuario

    Portada

    Reseña

    Stephen enfoca el diseño de webs y aplicaciones, así como su usabilidad basándose en los principios que rigen el comportamiento humano. Este libro analiza los factores que motivan y atraen a los usuarios a la hora de visitar una página o de utilizar una herramienta: ¿por qué la gente elige un diseño u otro, actúa de ese modo y experimenta unas sensaciones determinadas? La respuesta es sencilla, entendiendo su comportamiento, sólo así podremos realizar diseños efectivos.

    A lo largo del libro descubrirá las experiencias de la gente, tomando como eje central la seducción; además aporta útiles ejemplos que muestran cómo aplicar estas técnicas en el diseño de webs y aplicaciones. En cada una de las partes se incluyen entrevistas con diseñadores de éxito, donde revelan las claves para mejorar su presencia en la red y fuera de ella. Esta obra integra la teoría académica con la aplicación práctica.

    Ficha del libro

    • Colección: ESPACIO DE DISEÑO
    • Autor: Stephen P. Anderson
    • Nº de páginas: 288
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 18,5 x 24
    • I.S.B.N: 978-84-415-3061-4
    • Código Comercial: 2352002
    • Precio sin IVA: 25,29€
    • Precio con IVA: 26,30€
    • Fecha de Publicación: 07/11/2011
    • Nivel: Básico/Medio

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    Agradecimientos
    Sobre el autor

    INTRODUCCIÓN

    CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ SON NECESARIAS LAS INTERACCIONES SEDUCTORAS?
       LinkedIn y completar perfiles
       Por qué seducción
         -  ¿Por qué deben ser seductoras las cosas que creamos?
       La historia de iLike
         -  El reto de iLike
       Más allá de la usabilidad
       La experiencia es lo más importante
         -  Funcional
         -  Fiable
         -  Fácil de utilizar y práctico
         -  Placentero
         -  Significativo

    PARTE I. ESTÉTICA, BELLEZA Y COMPORTAMIENTO

    CAPÍTULO 2. ¿POR QUÉ LA ESTÉTICA?
       ¿Cuál es la conexión?
       ¿Por qué estética?

    CAPÍTULO 3. ¿SE EXPLICA CON FACILIDAD?
       Psicología de la Gestalt y un juego de beber

    CAPÍTULO 4. ¿ES ATRACTIVO?
       Me recuerda a...
       ¿Puede fiarse de mí?
       Percepciones del tiempo
       La suma de los elementos
       Las cosas atractivas funcionan mejor
       Resumen

    CAPÍTULO 5. ¿A QUIÉN LE RECUERDA A LA GENTE?
       Estética, asociaciones y Apple
       Publicidad y mensajes icónicos codificados
       Asociaciones positivas y negativas
       Lenguaje y asociaciones
       Aplicaciones

    CAPÍTULO 6. CASOS EN QUE LA ESTÉTICA NO RESULTA ATRACTIVA
       Implicación curiosa 1: El bueno, el malo y el feo
       Implicación curiosa 2: Casos en los que la utilidad es bonita
       Implicación curiosa 3: Contexto y carácter
       Implicación curiosa 4: ¿Es la belleza subjetiva?
         -  ¿Tres modos de belleza?
         -  La estética MAYA (moderno pero aceptable)
       Resumen

    CAPÍTULO 7. EL PODER DE LAS CARAS
       Dejar a los amigos

    PARTE II. SEDUCCIÓN JUGUETONA

    CAPÍTULO 8. ¿ES DIVERTIDO?
       Utilice el humor, siempre que sea adecuado
       A favor del humor: MailChimp
       ¿Por qué molestarse en hacer sonreír a alguien?

    CAPÍTULO 9. ¿ES IMPREDECIBLE?
       La sorpresa llevada al extremo
       Nuestro cerebro se excita con lo inesperado
       Mezclar las sorpresas con las recompensas
       Motivos de satisfacción
       Mi diario de viaje personal

    CAPÍTULO 10. ¿ES ESTIMULANTE?
       ¿Cuál es el verdadero logo de Dopplr?

    CAPÍTULO 11. ¿ES MISTERIOSO?
       Marketing curioso
       Aventurarse a lo desconocido
       Teoría del vacío cognitivo
       ¿Aplicación empresarial?
         -  LinkedIn
         -  Quantcast
         -  Netfix
       Motivación específica
       ¿Y ahora qué?

    CAPÍTULO 12. ¿SE PUEDE EXPRESAR CON FACILIDAD LA GENTE EN SU PRESENCIA?

    PARTE III. EL SUTIL ARTE DE LA SEDUCCIÓN

    CAPÍTULO 13. PRIMEROS PASITOS
       Allanar el camino
       Establecer un compromiso
       Compartir lugares
       Recoger artículos reservados
       Completar una reserva de viaje
       Efecto de progreso dotado
       Secuenciación
       Método de la aproximación sucesiva

    CAPÍTULO 14. SER DEMASIADO INTENSO (Y CÓMO EVITARLO)
       Menos opciones
       Menos texto
       Distracciones divertidas
       Crear la ilusión de que hay menos cantidad ocultando información
       Cómo sabotear el sistema visual para hacer las cosas más sencillas
       Menos en qué pensar

    CAPÍTULO 15. ATRAER LA ATENCIÓN
       Contraste y caracteres
       ¡Silencio! No queremos que nadie se dé cuenta
       ¿Ha visto eso?

    CAPÍTULO 16. EL CAMINO DE MENOR RESISTENCIA
       Opciones predeterminadas
       El poder de las sugerencias
         -  Ocado y sus sugerencias predeterminadas
         -  El poder de las sugerencias en Twitter
       Comodidad y recomendaciones personalizadas
         -  ¿Ahora o después?
         -  Indicadores sutiles
         -  ¡Más información, por favor!
       Miedo al cambio
         -  Por favor, corrija nuestra asunción
         -  "Alcaldía" y aversión a la pérdida
         -  Abuso de la aversión a la pérdida
         -  El miedo a la pérdida afecta a las decisiones

    CAPÍTULO 17. LA INFLUENCIA DE LAS PALABRAS
       Encuadre o framing
       Anclaje
       Entremos en el terreno personal
         -  "Deberías seguirme en Twitter aquí"
         -  Asuntos de correo electrónico eficaces
       Lenguaje claro

    CAPÍTULO 18. BUEN OJO PARA LOS DETALLES
       Primer paso: Represente la interacción
       Segundo paso: Escribir el argumento de la experiencia narrativa
       Tercer paso: Simplificar peticiones complejas en más pasos sencillos
       Cuarto paso: Minimizar las opciones (en todo momento)
       Quinto paso: Buscar micro momentos
       Sexto paso: Escoja clics antes que caracteres

    PARTE IV. EL JUEGO DE LA SEDUCCIÓN

    CAPÍTULO 19. JUEGOS DEL MUNDO REAL
       Los juegos tratan primero y sobre todo de diversión
       Los elementos del diseño de juegos

    CAPÍTULO 20. UN RETO QUE VALE LA PENA PERSEGUIR
       De vuelta al cole
         -  ¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y FarmVille?
         -  ¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y una aplicación para explotar burbujas?
       Un reto real
       Un apunte rápido sobre el estatus
       Retos frente a metas
       Resumen

    CAPÍTULO 21. HACER LAS COSAS DIFÍCILES
       Hacerse el difícil
       Utilizar la escasez en el comercio
       Utilizar la escasez para aumentar la calidad
       Emplear la escasez como recurso para fomentar la participación
       Por qué funciona la escasez
       Otras formas de escasez: Duración limitada
       Acceso limitado
       Decisiones y cálculos

    CAPÍTULO 22. ¿TIENE UN BUEN RENDIMIENTO?
       Efectos secundarios involuntarios del hiperkilometraje
       Un poco de perspectiva
       Juegos serios
       Convertir el correo electrónico en un juego
         -  1. Identificar patrones de conducta específicos que se deban fomentar o rechazar
         -  2. Convierta los patrones de conducta deseados en información que se pueda registrar y medir de forma pasiva
         -  3. Póngale puntuación a estos comportamientos
         -  4. Traduzca los puntos a algún tipo de valoración periódica u otra información útil
         -  5. Muestre la puntuación de forma divertida
         -  6. Establezca normas para pasar los datos a información útil
         -  7. Proponer retos
         -  8. Agregar componentes sociales
         -  9. Diviértase y haga que sea interesante
       Resumen

    CAPÍTULO 23. ¿CUÁL ES EL PRECIO?
       Puntos
       Niveles
       Marcadores
       Clasificaciones generales
       Logros
       Insignias
       Tareas
       ¿Por qué funciona el sistema de juego?
       Objetivos de rendimiento
         -  Herramientas virtuales que utilizamos en sitios Web
       ¿Propone alguna meta de rendimiento a sus usuarios?
         -  Finalización de tareas y colecciones
         -  Finalización de colecciones y correo electrónico
       El componente divertido: Narrativa, historia, estética
       Resumen

    CAPÍTULO 24. UN POCO DE SERIEDAD
       El modelo Kano
         -  El modelo Kano y mi aventura romántica con Virgin America

    CAPÍTULO 25. SÓLO EL PRINCIPIO
       El jinete y el elefante
       La cuadrícula del comportamiento
       Cuadrícula del comportamiento de Fogg
       Sensación de utilidad
       Algo que hace todo el mundo
       "¡Enséñame la pasta!"
       ¿Quién está en su sitio?
       Conclusiones finales

    ÍNDICE ALFABÉTICO

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