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    Modelado digital

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    Reseña

    El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.

    Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales. 

    Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.

    Ficha del libro

    • Colección: ESPACIO DE DISEÑO
    • Autor: William Vaughan
    • Nº de páginas: 352
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 19 x 24
    • I.S.B.N: 978-84-415-3211-3
    • Código Comercial: 2352005
    • Precio sin IVA: 47,12€
    • Precio con IVA: 49,00€
    • Fecha de Publicación: 25/09/2012
    • Nivel: Básico/Medio

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    PRÓLOGO

    CAPÍTULO UNO.INTRODUCCIÓN AL MODELADO
       ¿Qué es el modelado digital?
       ¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional?
       ¿Quién debería leer este libro?
       ¿Qué puede esperar de este libro?
       Lo que debería saber
       Lo que necesitará
         -  RAM
         -  Velocidad de la CPU y número de núcleos
         -  La tarjeta gráfica y la CPU
         -  Dos monitores
       Acerca del software
       Requisitos de software
         -  Software 3D
         -  Software 2D
       Qué hay en el disco
       Una última palabra: cambie su forma de pensar

    CAPÍTULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOR
       El proceso de producción: las diferentes fases
       Fase 1: Preproducción
         -  La historia
         -  Diseño visual
         -  Storyboard
         -  Audio: grabación de voces de referencia
         -  Animáticas
         -  Audio: Grabación de voz
       Fase 2: Producción
         -  El modelado
         -  Rigging
         -  Creación de escenarios
         -  Texturizar
         -  Animación
         -  Efectos
         -  Iluminación
         -  Render
       Fase 3: Postproducción
         -  Composición
         -  Audio
         -  Edición y entrega final
       Evolución de los procesos de producción
         -  El departamento de arte virtual (DAV)
         -  El departamento estéreo

    CAPÍTULO TRES.PREPARARSE PARA MODELAR
       Las herramientas de un modelador digital
         -  Referencia
         -  Observación
         -  Resolución de problemas
       Reunir material de referencia
         -  Referencias físicas
         -  Una cámara digital
         -  Cinta métrica
         -  Cuaderno de bocetos
         -  Referencia digital
         -  Referencia impresa
         -  Películas de referencia
         -  Material con derechos de autor
         -  Referencias que deberá evitar
       Preparar el material de referencia
         -  Escaneado o transferencia
         -  Ajustar el color y los niveles
         -  Rotar, cambiar el tamaño y recortar
         -  Composición
         -  Cambie el nombre y organice

    CAPÍTULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE UN MODELO DIGITAL
       La anatomía de un modelo
         -  Puntos
         -  Mapas de vértices
         -  Bordes
         -  Modelos poligonales
         -  NURBS
         -  Superficies de subdivisión
       Clasificación de los modelos: orgánicos y de superficie dura
         -  Derivada de la producción
         -  Derivada de sus atributos
         -  Derivados de su construcción
         -  Evaluación de la clasificación de los modelos
       Estilos de modelos
         -  Fotorrealistas
         -  Ficticios
         -  Elegir un estilo

    CAPÍTULO CINCO.MÉTODOS DEL MODELADO DIGITAL
       Construcción
         -  Punto por punto
         -  Prolongación de bordes
       Modelado de primitivos
       Modelado de cubos
       Modelado por parches
       Escultura digital
       Escaneado 3D
       Modelar con texturas y herramientas de animación
         -  Desplazamiento de textura
         -  Huesos
         -  Dinámicas
       La importancia de mezclar métodos

    CAPÍTULO SEIS.PRÁCTICAS PROFESIONALES DE MODELADO
       Convenciones de nomenclatura y estructura de directorios
         -  Directorio de contenido
         -  Convenciones de nomenclatura
         -  No se desespere. Organícese
       Modelados limpios
         -  Recuento de polígonos
         -  Topología
       Preparar un modelo para producción
         -  Preparación general de la producción
         -  Posición/Rotación
         -  Preparación de la textura
         -  Preparación para el rigging

    CAPÍTULO SIETE.MODELADO POLIGONAL
       Modelar un texto poligonal 3D
         -  Vectores e imágenes rasterizadas
         -  Comencemos
         -  Crear la malla base 2D
         -  De 2D a 3D
         -  Microbiselados, biseles y relieves
         -  Limpieza
       Modelar un objeto poligonal 3D con costuras
         -  Comencemos
         -  Algo de limpieza
         -  Conceptos básicos del diseño
         -  Fases finales
         -  ¡¡¡Goooooool!!!

    CAPÍTULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES
       Modelar texto 3D con SubD
         -  Comencemos
         -  Añadir bordes de apoyo
         -  Parchear polígonos
         -  Añadir profundidad
         -  Añadir detalle
       Modelar un objeto SubD
         -  Referencia
         -  Comencemos
         -  Crear el muelle de metal

    CAPÍTULO NUEVE.CÓMO MODELAR UNA CABEZA REALISTA
       Elegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubos
       Utilizar referencias
         -  Preparar las plantillas de fondo
         -  Aprovecharse de la simetría
       Modelar los componentes de la cabeza
         -  Los ojos
         -  Nariz
         -  Línea de la sonrisa
         -  Boca
         -  Línea de la mandíbula
         -  Orejas
         -  Terminar la cabeza

    CAPÍTULO DIEZ.CÓMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIO
       Crear la malla de un personaje mediante el modelado de cubos
       Comencemos
       Añadir detalles al rostro
       Construir el cuerpo
       Échele una mano
       Revisión final del personaje

    CAPÍTULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESIÓN GRÁFICA
       Crear un producto mejor
       Referencia: geometría CAD, fotografías y plano de producto
       Comencemos: crear splines
       Parcheado de splines
       Detalles finales

    CAPÍTULO DOCE.ESCULTURA DIGITAL
       Escultura digital con Glen Southern
       Crear la maqueta de una criatura digital
         -  Esculpir las piernas
         -  Esculpir los brazos
         -  Esculpir la cabeza
       Segundo pase sobre la escultura
         -  Detalles

    CAPÍTULO TRECE.MODELADO PARA VIDEOJUEGOS
       Modelado de videojuegos de última generación con Glen Southern
       Crear la escultura de la criatura
       Aplicar la retopología para crear el modelo de un videojuego
       Crear UV para el modelo de pocos polígonos
       Generar mapas para modelos de baja definición
         -  Mapas de color
         -  Mapa de relieve
         -  Mapa normal

    CAPÍTULO CATORCE.IMPRESIÓN 3D DE MODELOS DIGITALES
       Introducción a la impresión 3D
       Aplicaciones de impresión 3D
       Preparar un modelo digital para impresión 3D
         -  Utilizar mallas cerradas
         -  Evitar mapas de textura o desplazamiento
         -  El formato de impresión adecuado
         -  Directrices para imprimir en 3D
       De la impresión 3D a la fabricación de un juguete

    CAPÍTULO QUINCE.CONSEGUIR UN TRABAJO COMO MODELADOR DIGITAL
       La industria y sus mercados
         -  Cine
         -  Televisión
         -  Videojuegos
         -  Visualización
         -  Impresiones gráficas
       Bobinas
         -  Estuche y cubierta de la bobina
         -  El contenido de la bobina
         -  Desglose de la bobina
       Duración de la bobina
       El audio de la bobina
       Grabado y etiquetado del DVD de su bobina
       Su página Web personal
       Los siete pecados capitales de la búsqueda de empleo
         -  Pecado capital 1: Nostalgia del hogar
         -  Pecado capital 2: Codicia
         -  Pecado capital 3: Inflexibilidad
         -  Pecado capital 4: Jugárselo todo a una sola carta
         -  Pecado capital 5: Torpeza
         -  Pecado capital 6: Falta de seguimiento
         -  Pecado capital 7: Pereza
         -  ¡Búsquese un empleo!
       Actualícese
         -  Conjunto de habilidades
         -  Software
         -  Su red de contactos: las comunidades on-line
         -  Permanecer en la cresta de la ola
         -  Bobina y currículum
         -  Salud
       Avanzar en su carrera

    CAPÍTULO DIECISÉIS.CONCLUSIONES

    ÍNDICE ALFABÉTICO

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