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    Blender

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    Reseña

    Blender se ha convertido en una de las herramientas de animación y modelado 3D más importantes del mercado. La envergadura, resultados y poderío de sus herramientas así lo justifican. Un programa gratuito de código abierto, idóneo para todos aquellos que desean adentrarse en el mundo de las tres dimensiones con la menor inversión posible.

    Animadores y artistas aprenderán los aspectos básicos de la nueva interfaz del programa y las herramientas de modelado, escultura e iluminación. Podrán utilizarlas en el proceso de animación, desde el renderizado hasta la edición de vídeo. Las novedades más importantes son una renovada interfaz, el sistema de animación de personajes y fotogramas clave, y el simulador de humo.

    Más que una guía, este libro describe una filosofía bajo cuyos encantos han sucumbido tantos artistas 3D.

    Un título práctico que hurga en las tripas de Blender y sus usos. En el sitio Web de Anaya Multimedia, www.anayamultimedia.es, encontrará los archivos que acompañan y complementan cada fase del proyecto.

    Ficha del libro

    • Colección: DISEÑO Y CREATIVIDAD
    • Autor: Roland Hess
    • Nº de páginas: 384
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 19 x 24,5
    • I.S.B.N: 978-84-415-2903-8
    • Código Comercial: 2319382
    • Precio sin IVA: 39,90€
    • Precio con IVA: 41,50€
    • Fecha de Publicación: 07/03/2011
    • Nivel: Medio

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    INTRODUCCIÓN
       Convenciones

    CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL 3D: RECREAR EL MUNDO DENTRO DE SU ORDENADOR, O NO
       Forma
       Crear superficies
       Luz
       Movimiento
       Renderizar
       A continuación

    CAPÍTULO 2. LA INTERFAZ DE BLENDER
       Una breve historia
       Dedicar tiempo
       Obtener e instalar Blender
       Las partes de la interfaz
         -  Cambiar el tamaño de las ventanas
         -  Encabezados
         -  Combinar y dividir ventanas
         -  Intercambiar ventanas
         -  Crear una nueva ventana de aplicación
         -  Utilizar diferentes pantallas
         -  Maximizar una vista
         -  Repaso de los tipos de ventana
         -     Vista 3D
         -     Ventana Outliner
         -     Timeline (Línea de tiempo)
         -     Graph Editor (Editor gráfico)
         -     Dope Sheet (Hoja de tiempos)
         -     Properties (Propiedades)
         -     File Browser (Explorador de archivos)
       Encontrar las herramientas necesarias
       A continuación

    CAPÍTULO 3. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE OBJETOS Y ANIMACIÓN
       Orientarse en 3D
       Perspectiva y vista ortográfica
       Modos de pantalla
       Trabajar con objetos
         -  Seleccionar/Deseleccionar todo (tecla A)
         -  Borrar/Eliminar (teclas X, Supr)
         -  Añadir objetos (Mayús-A)
       Fundamentos de transformación
         -  Mover/Trasladar (tecla G)
         -  Rotar (tecla R)
         -  Escala (tecla S)
       Fundamentos de selección
         -  Seleccionar un objeto concreto (botón derecho del ratón)
       Manipulador de transformaciones
       Cursor 3D
       Moverse en el tiempo
       Animación básica de fotogramas clave
       Relaciones y gestión de objetos
         -  Capas
         -  Relaciones principales
         -  Vacíos
         -  Crear instancias y duplicados
       Bloques de datos
       Resumen
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 4. MODELAR: UN MILLÓN A UNO
       Las bases del modelado de malla
       Modelado libre: Polígono a polígono
       Herramientas
       Modelado de caja
       Modelar con modificadores
       Combinar los elementos de la mesa
       Organizar la habitación
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN: UNA SENCILLA OPERACIÓN MUY COMPLEJA
       Las herramientas: Iluminación direccional
         -  Lámpara Point (de punto)
         -     Color
         -     Energy
         -     Distance
         -  Lámpara Sun (solar)
         -  Lámpara Hemi
         -  Lámparas Area (de área)
         -  Spot Lamp (Focos)
         -     Size (Tamaño)
         -     Samples (Muestras)
         -     Soft (Suavidad)
         -     Bias (Estimación)
         -     Clipping (Recorte)
         -     Filter Type (Tipo de filtro)
         -     Deep Shadow Maps (Mapas de sombras pronunciados)
       Iluminación no direccional
         -  Basado en rayos
         -  Iluminación ambiental aproximada
         -  Una configuración general de iluminación para exteriores
         -  Una configuración general de iluminación para interiores
       Generalizar
       A continuación

    CAPÍTULO 6. CREAR PERSONAJES
       Creación de personajes
       Comenzar desde una cabeza base
       Retocar rasgos faciales
         -  Mejillas
         -  Labios
         -  Ojos y pestañas
       Asimetría
       Modelar articulaciones
       Manos y otras partes expuestas
       Técnicas para añadir ropa
         -  Camisa
         -  Pantalones
         -  Zapatos y pies
       Añadir pelo
         -  Alta peluquería digital
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 7. CREAR SUPERFICIES
       Objetivos para crear materiales creíbles
       Parámetros básicos de materiales y texturas: Paredes y suelos
         -  Modificar propiedades de materiales con texturas
         -  Añadir un segundo material y utilizar texturas de imagen
         -  Añadir una imagen de textura
         -  Asignación UV extremadamente básica
       La mesa: Un reflejo barato, rápido y real
       El jarrón: Transparencia y reflejos falsos
       El personaje: Desplegado UV de alta calidad, dispersión y pintura de proyección
         -  La solución sencilla: Pin y Live Unwrap
         -  Definir el material
         -  Añadir canales UV
         -  Crear desplegados UV para distintas vistas
         -  Pintura de proyección
         -  Completar la textura de la cabeza
         -  Materiales de pelo
         -  Materiales para ropa
       Pintar texturas personalizadas
       Combinar texturas pintadas con texturas de procedimiento
       Máscaras dinámicas: Proyección de cámara
       Retoques finales
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 8. ESCULPIR
       Una alternativa al modelado tradicional
       Herramientas básicas de escultura
       Moldear modelos existentes
       Crear detalles y mapas de normales
         -  Utilizar el modificador Multiresolution
         -  Aplicar a un mapa de normales
       Esculpir desde cero
         -  Escultura y rendimiento
         -  A continuación

    CAPÍTULO 9. RIGGING: ORTOPEDIA DIGITAL
       Preparar la armadura
       Crear el esqueleto inicial
       Probar y ajustar la armadura
       Añadir controles básicos con relaciones principales
       Crear armaduras con restricciones
       El pie inverso
       Añadir Pole Target
       Completar la estructura del pie
         -  Más controles avanzados
       Manos
       Activar IK y otras restricciones
       Controladores
       Skinning
       Demasiada influencia
       Picos o sin influencia
       Pliegue pronunciado
       Huesos adicionales para ayudar a la deformación
       Conclusión
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 10. FORMAS Y MORPHING
       Crear una clave de forma
       Crear claves de forma eficaces
       Preparar formas para animaciones
       A continuación

    CAPÍTULO 11. ANIMACIÓN DE PERSONAJES: LA PARTE DIVERTIDA
       Por su cuenta
       El modo Pose y Dope Sheet
       Grabar la pose inicial
       Crear una nueva pose o animación
       Caminar
       Sujetar la silla
       Lanzar el cubo
       Comprobar los arcos
       A continuación

    CAPÍTULO 12. RENDERIZAR: ¡MÁS RÁPIDO, PROCESADOR!
       Fundamentos de renderización
       Opciones de renderización
       Acelerar renderizaciones de prueba
       Buscar el equilibrio perfecto para renderizaciones definitivas
       El compositor
         -  Familiarizarse con el compositor
       Efectos globales
         -  Profundidad de campo
         -  Desenfoque de movimiento
         -  Glow y Glare
         -  Cambios de color
         -  Grados de color
         -  Render Layers y el compositor
       Conclusión
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 13. ANIMACIÓN AMBIENTAL
       Esto no es una clase de Física
       Ropa y campos de fuerza
       Cuerpos suaves o cosas esponjosas y que botan
       Partículas
       El material Halo
       El humo es bueno
       Materiales de humo
       Por su cuenta
       A continuación

    CAPÍTULO 14. COMPILAR EN VÍDEO Y SALIDA FINAL
       Crear archivos de animación
       Renderizar fotogramas estáticos
       Crear una animación a partir de imágenes estáticas
       Por su cuenta
       A continuación
    ÍNDICE ALFABÉTICO

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