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    Desarrollo de juegos para Android

    Portada

    Reseña

    Los smartphones y tablets con Android están por todas partes, con mejores capacidades y mayor potencia, se han convertido en plataformas ideales para juegos.

    Con los nuevos dispositivos también aparecen nuevos métodos de control; juegos que utilizan el GPS o la brújula, o las nuevas formas para interactuar que ofrecen el acelerómetro y las pantallas multitáctiles. Esto representa un nuevo desafío para los diseñadores y programadores de juegos que tienen con Android Market millones de clientes potenciales en unos pocos minutos.

    Esta obra ofrece todo lo necesario para el desarrollo de juegos para Android de forma sencilla y eficaz. Con una amplia y detallada temática apoyada con ejemplos prácticos que le guiarán en cada una de las fases del proceso de creación de juegos; desde las bases de Android, la programación de gráficos y sonidos, OpenGL ES, e incluso el desarrollo de juegos en 3D.

    Ficha del libro

    • Colección: TÍTULOS ESPECIALES
    • Autor: Mario Zechner
    • Nº de páginas: 720
    • Formato: Papel
    • Tamaño: 17,5 x 22,5
    • I.S.B.N: 978-84-415-3035-5
    • Código Comercial: 2315707
    • Precio sin IVA: 62,50€
    • Precio con IVA: 65,00€
    • Fecha de Publicación: 17/10/2011
    • Nivel: Medio/Avanzado

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    Agradecimientos

    Sobre el autor

    Sobre el revisor técnico

    Introducción
       Unas palabras sobre el público a quién va dirigido esta obra
       Cómo está organizado el libro
       Convenciones
       Código fuente

    1. Android, el nuevo chico del barrio
       Una pequeña historia sobre Android
       Fragmentación
       El papel de Google
         -  Android: el proyecto en código abierto
         -  Android Market
         -  Desafíos, dispositivos y Google I/O
       Propiedades y arquitectura de Android
         -  El kernel
         -  El tiempo de ejecución y Dalvik
         -  Las librerías del sistema
         -  El framework de la aplicación
       El kit para el desarrollo de software
       La comunidad de desarrolladores
       Dispositivos, dispositivos, dispositivos
         -  Hardware
         -  Primera generación, segunda generación y la próxima generación
       Los juegos para móviles son diferentes
         -  Una máquina de juegos en cada bolsillo
         -  Estar siempre conectado
       Jugadores casuales y fijos
         -  Un mercado grande para pequeños desarrolladores
       Resumen

    2. Primeros pasos con Android SDK
       Configurar el entorno de desarrollo
         -  Configurar el JDK
         -  Configurar el kit Android SDK
         -  Instalar Eclipse
         -  Instalar el complemento ADT para Eclipse
         -  Una visita rápida por Eclipse
       Hello World, el estilo Android
         -  Crear el proyecto
         -  Explorar el proyecto
         -  Escribir el código de la aplicación
       Ejecutar y depurar aplicaciones Android
         -  Conectar un dispositivo
         -  Crear un dispositivo virtual Android
         -  Ejecutar una aplicación
         -  Depurar una aplicación
         -  LogCat y DDMS
         -  Usar ADB
       Resumen

    3. 101 formas de desarrollar juegos
       Géneros: uno para cada gusto
         -  Juegos casuales
         -  Los rompecabezas
         -  Juegos arcade y de acción
         -  Juegos de estrategia
         -  Innovación
       Diseñar un juego: el papel es más poderoso que el código
         -  Mecánica del juego
         -  Una historia y el estilo del arte
         -  Pantallas y transiciones
       El código
         -  La aplicación y el gestor de la ventana
         -  Entrada
         -  Archivo de E/S
         -  Audio
         -  Gráficos
         -  El framework para juegos
       Resumen

    4. Android para desarrolladores de juegos
       Definir una aplicación Android: el archivo declarativo
         -  El elemento <manifest>
         -  El elemento <application>
         -  El elemento <activity>
         -  El elemento <uses-permission>
         -  El elemento <uses-feature>
         -  El elemento <uses-sdk>
         -  Configurar el juego de Android en 10 pasos
         -  Definir el icono del juego
       Conceptos básicos de la API de Android
         -  Crear un proyecto de prueba
         -  El ciclo vital de la actividad
         -  Gestionar el dispositivo de entrada
         -  Gestión de archivos
         -  Programar el audio
         -  Reproducir efectos sonoros
         -  Streaming de música
         -  Programación de gráficos básicos
       Forma de trabajar recomendada
       Resumen

    5. Framework para desarrollar juegos de Android
       Plan de ataque
       La clase AndroidFileIO
       AndroidAudio, AndroidSound y AndroidMusic
       AndroidInput y AccelerometerHandler
         -  AccelerometerHandler
         -  La clase Pool
         -  KeyboardHandler
         -  Controladores táctiles
         -  AndroidInput
       AndroidGraphics y AndroidPixmap
         -  Controlar diferentes tamaños de pantallas y sus resoluciones
         -  AndroidPixmap
         -  AndroidGraphics
         -  AndroidFastRenderView
       AndroidGame
       Resumen

    6. Mr. Nom invade Android
       Crear los recursos del juego
       Configurar el proyecto
       MrNomGame: la actividad principal
         -  Recursos: un almacén para ellos
         -  Configuración: registrar las puntuaciones máximas y las opciones del usuario
         -  LoadingScreen: recuperar los recursos almacenados en un disco
       La pantalla del menú principal
       Las clases HelpScreen
       La pantalla de las puntuaciones máximas
         -  Dibujar los números
         -  Implementar la pantalla Screen
       Abstracción
         -  Abstraer el mundo de Mr. Nom: Modelo, Vista y Controlador
         -  La clase GameScreen
       Resumen

    7. Introducción a OpenGL ES
       ¿Qué es OpenGL ES y por qué es importante?
         -  Una analogía para explicar el modelo de programación
         -  Proyecciones
         -  El espacio de los dispositivos normalizados y la ventana de visualización
         -  Matrices
         -  El flujo de trabajo del dibujo
       Antes de empezar
       GLSurfaceView
       GLGame
       Mira mamá ¡tengo un triángulo rojo!
         -  Definir la ventana de visualización
         -  Definir la matriz de proyección
         -  Especificar triángulos
         -  Combinarlo todo
       Especificar el color de cada vértice
       Conversión de texturas
         -  Coordenadas de la textura
         -  Cargar mapas de bits
         -  Filtrar texturas
         -  Liberar texturas
         -  Un fragmento de código muy útil
         -  Activar la textura
         -  Combinarlo todo
         -  Una clase Texture
       Vértices indexados
         -  Combinarlo todo
         -  Una clase Vertices
       Mezcla del canal alfa
       Más primitivas: puntos, líneas, trazos y abanicos
       Transformaciones 2D: divertirse con la matriz modelo-vista
         -  El espacio del mundo y el espacio del modelo
         -  De nuevo las matrices
         -  Un primer ejemplo usando la traslación
         -  Más transformaciones
       Optimización de cara al rendimiento
         -  Medir la frecuencia de muestreo
         -  El curioso caso de Hero en Android 1.5
         -  ¿Por qué es tan lento el dibujo con OpenGL ES?
         -  Prescindir de todos los cambios de estado que no sean necesarios
         -  Reducir el tamaño de la textura implica recuperar menos píxeles
         -  Reducir las llamadas a los métodos OpenGL ES/JNI
         -  El concepto de asociar vértices
         -  En conclusión
       Resumen

    8. Trucos para programar juegos 2D
       Antes de empezar
       El vector
         -  Trabajar con vectores
         -  Un poco de trigonometría
         -  Implementar una clase Vector
         -  Un ejemplo sencillo
       Un poco de física en 2D
         -  Newton y Euler, a partir de ahora nuestros mejores amigos
         -  Fuerza y Masa
         -  Experimentar, desde el punto de vista teórico
         -  Experimentar, desde el punto de vista práctico
       Detección de colisiones y representación de objetos en 2D
         -  Formas envolventes
         -  Construir formas envolventes
         -  Atributos de los objetos del juego
         -  Detección de colisiones de fase ancha y estrecha
         -  Un ejemplo elaborado
       Una cámara en 2D
         -  La clase Camera2D
         -  Un ejemplo
       Mapa de texturas: por qué compartir es importante
         -  Un ejemplo
       Ocultar OpenGL ES con regiones de texturas, modelos y lotes
         -  La clase TextureRegion
         -  La clase SpriteBatcher
       Animación de modelos
         -  La clase Animation
         -  Un ejemplo
       Resumen

    9. Super Jumper: un juego 2D en OpenGL ES
       Mecánicas del juego
       Una historia y el estilo del arte
       Pantallas y transiciones
       Definir el mundo virtual del juego
       Crear los recursos
         -  Los elementos de la interfaz del usuario
         -  Trabajar con texto empleando fuentes bitmap
         -  Los elementos del juego
         -  Mapa de texturas
         -  Música y sonido
       Implementar Super Jumper
         -  La clase Assets
         -  La clase Settings
         -  La actividad principal
         -  La clase Font
         -  GLScreen
         -  La pantalla del menú principal
         -  Las pantallas de ayuda
         -  La pantalla de las puntuaciones máximas
         -  Las clases responsables de la simulación
         -  La pantalla del juego
         -  La clase WorldRenderer
       Optimizar o no optimizar
       Resumen

    10. OpenGL ES: bienvenido a las 3D
       Antes de empezar
       Los vértices en 3D
         -  Vertices3: almacenar posiciones 3D
         -  Un ejemplo
       Proyección en perspectiva: cuanto más cerca, más grande
       El z-buffer: poner orden en el caos
         -  Corregir el último ejemplo
         -  Mezcla de color: no hay nada detrás
         -  Precisión de z-buffer y z-fighting
       Definir mallas 3D
         -  Un cubo: Hello World en 3D
         -  Un ejemplo
       De nuevo, matrices y transformaciones
         -  La pila de matrices
         -  Sistemas jerárquico con la pila de matrices
         -  Combinarlo todo
         -  Un sistema de cámara sencilla
       Resumen

    11. Trucos para programar en 3D
       Antes de empezar
       Vectores en 3D
       La iluminación en OpenGL ES
         -  Cómo funciona la iluminación
         -  Fuentes luminosas
         -  Materiales
         -  Cómo calcula OpenGL ES la iluminación: la normal de un vértice
         -  Parte práctica
         -  Algunas notas sobre la iluminación en OpenGL ES
       Mipmapping
       Las cámaras
         -  La cámara de Euler o la cámara en primera persona
         -  Ejemplo de una cámara de Euler
         -  Una cámara de seguimiento
       Cargar modelos
         -  El formato Wavefront OBJ
         -  Implementar un cargador OBJ
         -  Usar el cargador de OBJ
         -  Algunos comentarios sobre la carga de modelos
       Un poco de física aplicada al espacio 3D
       Detección de colisiones y representación de objetos en el espacio 3D
         -  Formas envolventes en 3D
         -  Probar el solapamiento de una esfera envolvente
         -  GameObject3D y DynamicGameObject3D
       Resumen

    12. Droid Invaders: el gran final
       Las mecánicas del juego
       La historia que hay detrás del juego y el estilo [...]

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