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| Android. Guía para desarrolladores | |||||||||||||||||||||||||
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| Ficha del libro | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| Otros criterios de clasificación | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Materia: Medios digitales/Dispositivos digitales Nivel: Básico/Medio Tipo de libro: Aprendizaje/Referencia |
| Índice |
| Agradecimientos Índice de contenidos Prólogo Prefacio Introducción El público Estructura Parte I: Fundamentos Parte II: El entorno de programación Parte III: Combinar todas las piezas Parte IV: Apéndices Convenciones Código fuente Requisitos de software Parte I. Introducción a Android 1. Android Presentación de Android La plataforma Android El mercado de Android Operadores móviles Android frente a teléfonos tradicionales Android y teléfonos inteligentes Android frente a Android Licencias de Android Componentes de Android Los cimientos de Android El núcleo de Linux Ejecutar la máquina virtual Dalvik Iniciar el desarrollo de Android Objetivos de Android Activar Android Activity Service BroadcastReceiver ContentProvider AndroidManifest.xml Asignar aplicaciones a procesos Una aplicación de Android Resumen 2. Entorno de desarrollo El SDK de Android Interfaz de programación de aplicaciones Paquetes básicos de Android Paquetes opcionales Combinar las piezas Perspectiva Java Perspectiva DDMS Herramientas de línea de comandos Herramienta de compresión de activos de Android Debug Bridge Crear una aplicación de Android en Eclipse APW Código de la aplicación de Android Generar la aplicación El emulador de Android Skins Velocidad de red Perfiles de emulador Depuración Resumen Parte II. Ejecutar el SDK de Android 3. Interfaces de usuario Crear la actividad Crear una clase Activity Explorar el ciclo de vida de las actividades Relación entre procesos y actividades Ciclo de vida de las actividades Trabajar con vistas Analizar las vistas comunes Utilizar ListView Multitarea con Handler y Message Crear vistas personalizadas Comprender el diseño Enfoque Eventos Utilizar recursos Tipos de recursos admitidos Hacer referencia a recursos en Java Definir vistas y diseños con recursos XML Externalizar valores Animaciones Comprender el archivo de manifiesto Resumen 4. Intent y Service Trabajar con clases Intent Definir Intent Resolución de Intent Acción y categorías Datos Comparar un URI personalizado Utilizar actividades proporcionadas por Android Escuchar con receptores Ampliar el concepto de Intent Crear un receptor Crear un servicio Naturaleza dual de un servicio Crear un servicio de tarea de fondo Realizar comunicación entre procesos Lenguaje de definición de interfaces de Android Mostrar una interfaz remota Vincularse a un servicio Iniciar frente a vincular Ciclo vital de servicios Ciclo vital de servicios iniciados Ciclo vital de servicios vinculados Ciclo vital de servicios iniciados y vinculados Limpiar al detener un servicio Binder y Parcelable Resumen 5. Almacenar y recuperar datos Utilizar preferencias Trabajar con SharedPreferences Permisos de acceso a preferencias Utilizar el sistema de archivos Crear archivos Acceder a archivos Archivos como recursos sin procesar Recursos de archivos XML Almacenamiento externo a través de una tarjeta SD Almacenar datos en una base de datos Crear y acceder a una base de datos Utilizar la herramienta sqlite3 Trabajar con clases ContentProvider Representaciones URI y manipulación de registros Consultar datos Añadir datos Actualizar datos Eliminar datos Crear ContentProvider Definir Content_Uri y MIME_TYPE Ampliar ContentProvider Manifiestos de proveedor Resumen 6. Redes y servicios Web Redes Fundamentos sobre redes Nodos Capas y protocolos IP TCP y UDP Protocolos de aplicaciones Clientes y servidores Comprobar el estado de la red Comunicarse con un socket de servidor Trabajar con HTTP HTTP y java.net HTTP con HttpClient Crear una clase de ayuda HTTP y HTTPS Servicios Web POX con HTTP y XML REST SOAP o no SOAP, esa es la cuestión Resumen 7. Telefonía Información y términos sobre telefonía Acceder a información sobre telefonía Recuperar propiedades de telefonía Obtener información de estado del teléfono Interactuar con el teléfono Utilizar Intent para realizar llamadas Utilidades relacionadas con números de teléfono Interceptar llamadas Trabajar con mensajes: SMS Enviar mensajes SMS Recibir mensajes SMS Resumen 8. Notificaciones y alarmas Presentación de Toast Introducir notificaciones Alarmas Ejemplo de alarma Resumen 9. Gráficos y animaciones Dibujar gráficos en Android Dibujar con XML Animaciones Crear una animación mediante programación Animar recursos Presentación de OpenGL para sistemas incrustados Dibujar formas en OpenGL ES Formas y superficies tridimensionales con OpenGL ES Resumen 10. Multimedia Multimedia y OpenCORE Reproducir audio Reproducir vídeo Capturar medios Comprender la cámara Capturar audio Resumen 11. Ubicación Simular la ubicación en el emulador Enviar coordenadas con la herramienta DDMS El formato GPS Exchange KML de Google Earth Utilizar LocationManager y LocationProvider Acceder a datos de ubicación con LocationManager Utilizar LocationProvider Recibir actualizaciones de ubicación con LocationListener Trabajar con mapas Ampliar MapActivity Utilizar MapView Añadir datos a un mapa con Overlay Convertir lugares y direcciones con Geocoder Resumen Parte III. Combinar todas las piezas 12. Combinar las piezas: la aplicación Field Service Requisitos de la aplicación Field Service Requisitos básicos Modelo de datos Arquitectura e integración de la aplicación Repaso a la aplicación de Android Flujo de la aplicación Mapa del código AndroidManifest.xml Código de Android Actividad Splash Actividad FieldService, parte I Clase Prefs Actividad FieldService, parte II Parámetros Estructuras de datos Descripción XML del trabajo JobEntry JobList JobListHandler Profundizar en el código RefreshJobs ManageJobs ShowJob CloseJob Código del servidor Interfaz de usuario Base de datos Código PHP Código de integración móvil PHP Resumen 13. Modificar Android La fusión Android/Linux Cadena de herramientas Crear una aplicación Instalar y ejecutar la aplicación Secuencia de comandos de generación Técnica mejorada Revisión del indicador static Vinculación Salir, no volver Código de inicio Qué hora es Aplicación Daytime Server daytime.c La base de datos SQLite Generar y ejecutar el servidor Cliente Daytime Actividad Cliente Probar el cliente Daytime Resumen Parte IV. Apéndices Apéndice A. Instalar el SDK de Android Requisitos del entorno de desarrollo Obtener e instalar Eclipse Obtener e instalar el SDK de Android Obtener e instalar el complemento de Eclipse Configurar el complemento Eclipse Apéndice B. Firmar e instalar aplicaciones en un dispositivo de Android Android Debug Bridge Firmas digitales Keytool Jarsigner Limpiar para distribución Elementos del manifiesto: etiquetas, logotipo, versión y nivel SDK Probar, probar y volver a probar Acuerdo de licencia de usuario final Importar y exportar datos Publicar en Market Reglas de Market Envío de aplicaciones a Market Actualizaciones automáticas de Market Importancia de Market Otros medios de distribución Índice alfabético |
| Reseña |
| La aparición de teléfonos móviles equipados con Android ha acelerado el interés y la demanda de esta plataforma. Además de trabajar con la creación y recepción de llamadas telefónicas, la recepción de mensajes SMS, o la forma de gestionar y definir alarmas, el uso de Android permite el manejo de bibliotecas OpenGL ES para crear sofisticados gráficos 2D y 3D. Este manual le proporcionará los conocimientos necesarios sobre la plataforma Android, incluida la arquitectura y configuración del entorno de desarrollo. Analizará los principales componentes de la interfaz gráfica, como View y Layout, así como la reproducción de elementos multimedia y el uso de la cámara y el micrófono para grabar archivos. |
| Complementos | |
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